Politeknik Siber dan Sandi Negara

Knowledge Center of Cybersecurity and Cryptography

  • Home
  • Information
  • News
  • Help
  • Librarian
  • Member Area
  • Select Language :
    Arabic Bengali Brazilian Portuguese English Espanol German Indonesian Japanese Malay Persian Russian Thai Turkish Urdu

Search by :

ALL Author Subject ISBN/ISSN Advanced Search

Last search:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title
Bookmark Share

Text

Implementasi Game-Based Learning untuk Meningkatkan Security Awareness terhadap Serangan Child Cyber Grooming

Fikra Amalia Raihana - Personal Name; Hermawan Setiawan - Personal Name; Herman Kabetta - Personal Name; Nurul Qomariasih - Personal Name;

Kekerasan Berbasis Gender Online (KBGO) telah menjadi perhatian yang mendesak seiring dengan meningkatnya kasus KBGO, terutama selama pandemi Covid-19. Salah satu bentuk kejahatan KBGO yang mengkhawatirkan adalah cyber grooming, terutama dalam konteks child cyber grooming, yang sering kali menyerang anak-anak yang belum memiliki pengetahuan yang memadai tentang penggunaan internet yang aman. Edukasi menjadi kunci penting dalam memerangi kejahatan child cyber grooming. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi game-based learning sebagai media edukasi untuk meningkatkan pemahaman anak-anak tentang kejahatan child cyber grooming melalui penerapan metode Digital Game-Based Learning Instructional Design (DGBL-ID). DGBL- ID dipilih karena tahap pengembangannya tidak hanya berfokus pada desain game
namun juga desain instruksional. Aplikasi disesuaikan dengan kebutuhan anak usia dini sehingga aplikasi game tersebut diharapkan dapat menyampaikan konsep-konsep secara efektif, sesuai dengan kebutuhan dan pemahaman anak-anak. Aplikasi diuji dengan pendekatan User acceptance test (UAT) untuk memastikan aplikasi dapat digunakan sebagai media edukasi. Efektifitas aplikasi dalam meningkatkan pengetahuan anak usia dini diukur menggunakan metode One-Group Pre-test Post-test dan dianalisis dengan Uji Wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi game edukasi dalam penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap kejahatan child cyber grooming. Media edukasi game merupakan sarana belajar yang menarik dan bermanfaat bagi anak-anak dalam memahami risiko serta tindakan pencegahan yang diperlukan dalam menggunakan internet secara aman


Availability
#
Rekayasa Kriptografi (Ruang TA) 2024 FIK i
TA20240201915
Available - Read on Location
#
Rekayasa Kriptografi (Ruang TA) 2024 FIK i
TA20240201916
Available - Read on Location
Detail Information
Series Title
-
Call Number
2024 FIK i
Publisher
Bogor : Politeknik Siber dan Sandi Negara., 2024
Collation
xiii, 45 hal
Language
Indonesia
ISBN/ISSN
--
Classification
NONE
Content Type
-
Media Type
-
Carrier Type
-
Edition
-
Subject(s)
child cyber grooming
permainan edukasi
DGBL-ID
Specific Detail Info
-
Statement of Responsibility
-
Other Information
Link
-
Daftar Isi
-
Other version/related

No other version available

File Attachment
No Data
Comments

You must be logged in to post a comment

Politeknik Siber dan Sandi Negara
  • Information
  • Services
  • Librarian
  • Member Area

About Us

Perpustakaan Politeknik Siber dan Sandi Negara menyediakan berbagai macam koleksi seperti Buku, Jurnal, Majalah, Koran, Referensi dan Konten Lokal.

Search

start it by typing one or more keywords for title, author or subject

Keep SLiMS Alive Want to Contribute?

© 2025 — Senayan Developer Community

Powered by SLiMS
Select the topic you are interested in
  • Computer Science, Information & General Works
  • Philosophy & Psychology
  • Religion
  • Social Sciences
  • Language
  • Pure Science
  • Applied Sciences
  • Art & Recreation
  • Literature
  • History & Geography
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Advanced Search
Where do you want to share?