Text
Langkah mudah pemrograman Android menggunakan App Inventor 2 Ultimate
DAFTAR ISI
Bab 1 Dasar App Inventor 2 Ultimate
1.1. Pengantar App Inventor 2 Ultimate
1.2. Instalasi paket Java
1.3. Instalasi App Inventor 2 Ultimate
1.4. Pengeksekusian AI2U
1.5. Pemanggilan AI2U di web browser
1.6. Pembuatan aplikasi Android
1.7. Penyimpanan proyek
1.8. Pengujian aplikasi
1.9. Komponen pada App Inventor
Bab 2 Operasi dasar pada AI2U
2.1. Pengantar operasi dasar pada AI2U
2.2. Bagaimana cara membuat proyek baru?
2.3. Bagaimana cara melihat daftar proyek yang pernah saya buat?
2.4. Bagaimana cara membuka proyek yang pernah saya buat?
2.5. Bagaimana cara menghapus komponen pada antarmuka aplikasi?
2.6. Apakah komponen yang sudah terhapus bisa dibatalkan?
2.7. Apakah letak suatu komponen bisa dipindahkan?
2.8. Bagaimana cara meletakkan button agar berada di tengah, bukan rapat kiri?
2.9. Apakah dua button dapat diletakkan pada suatu baris?
2.10. Apakah font pada button ataupun label bisa diubah?
2.11. Apakah warna latar belakang layar bisa diubah?
2.12. Bagaimana cara menghapus blok yang sudah terbentuk?
2.13. Bagaimana cara menambahkan suatu blok sebelum blok yang sudah tersedia?
2.14. Apakah memungkinan untuk menyalin blok dari suatu proyek ke proyel lain?
2.15. Apakah tas punggung bisa dikosongkan?
2.16. Apakah blok yang sudah terbentuk di viewer bisa disalin?
2.17. Apa yang dinamakan slot?
2.18. Apakah dimungkinkan untuk memberikan komentar pada blok?
2.19. Makna angka diatas kotak bertuliskan "show warning" dan fungsi show warning
2.20. Bagaimana cara proyek yang dibuat dapat diuji di perangkat Android?
2.21. Bagaimana cara membuat proyek .Aia di App Inventor?
2.22. Bagaimana cara menyalin file .Aia ke folder lain?
Bab 3 Operasi matematika
3.1. Operasi aritmatika
3.2. Proyek penjumlahan dua bilangan
3.3. Fungsi matematika
3.4. Proyek pengukuran tinggi menara
3.5. Proyek nilai terkecil
3.6. Proyek konversi bilangan
Bab 4 Operasi Booelan dan pengambilan keputusan
4.1. Ekspresi Boolean
4.2. Konstanta
4.3. Perintah untuk pengambilan keputusan
4.4. Penentuan bilangan genap dan ganjil
4.5. Pemeriksaan bilangan
4.6. Penentuan BMI
Bab 5 Penggunaan variabel
5.1. Pengenalan variabel
5.2. Pembuatan variabel global
5.3. Pembuatan variabel lokal
5.4. Penggunaan variabel lokal untuk menuliskan perhitungan yang panjang
Bab 6 Operasi Perulangan
6.1. Kontrol perulangan pada AI2U
6.2. Pengujian kontrol for
6.3. Pengujian kontrol while
6.4. Perhitungan
6.5. Penentuan bilangan prima
Bab 7 Pemrosesan senarai
7.1. Pengenalan senarai
7.2. Contoh pembuatan senarai dan cara menampilkan isi senarai
7.3. Contoh pencarian data dalam senarai
7.4. Operasi penambahan dan penghapusan item pada senarai
7.5. Contoh senarai untuk menyatakan pasangan data
7.6. Pengambilan data secara acak
7.7. Berinteraksi dengan format CSV
Bab 8 Pemrosesan string
8.1. Operasi string
8.2. Validasi string kosong
8.3. Penguraian string menjadi karakter
8.4. Penghitungan jumlah huruf kapital dan huruf kecil
8.5. Konversi huruf kecil ke huruf kapital dan sebaliknya
8.6. Baris berawalan A,B, atau C saja yang ditampilkan
8.7. Baris yang mengandung potongan string tertentu saja yang ditampilkan
8.8. Pemeriksaan string sebagai palidrom atau bukan
Bab 9 Pembuatan prosedur
9.1. Pengenalan prosedur
9.2. Pembuatan prosedur tanpa nilai balik
9.3. Pelewatan argumen ke prosedur
9.4. Pembuatan prosedur dengan nilai balik
Bab 10 Pemanfaatan layout
10.1. Pengenalan layout
10.2. Tiga tombol berjajar dari kiri ke kanan
10.3. Daftar gambar yang dapat dilihat dengan cara menggulung ke kiri atau kanan
10.4. Kombinasi tata letak horizontal dan vertikal
10.5. Tata letak berbentuk tabel
Bab 11 Eksplorasi notifier
11.1. Pengenalan notifier
11.2. Pembuatan kotak dialog pesan
11.3. Pembuatan kotak dialog teks
11.4. Pembuatan kotak dialog pilihan
11.5. Penggunaan showalert
Bab 12 Eksperimen dengan komponen clock
12.1. Pengenakan komponen clock
12.2. Hitung mundur
12.3. Penampil jam
12.4. Penentu tanggal berdasarkan lama hari
12.5. Penentu nama hari berdasarkan suatu tanggal
12.6. Penghitung selisih waktu
Bab 13 Serba-serbi operasi pada layar
13.1. Perintah untuk menutup layar
13.2. Properti-properti pada layar
13.3. Pengaturan aboutscreen
13.4. PEngaturan latar belakang layar
13.5. Operasi dengan dua layar
13.6. Pembuatan splash screen
13.7. Pelewatan data dari suatu layar ke layar lain
13.8. Cara lain Pelewatan data dari suatu layar ke layar lain
13.9. Contoh penanganan login
13.10. Penanganan kesalahan pada layar
Bab 14 Penanganan pilihan
14.1. Pilihan dengan kotak cek
14.2. Pilihan dengan listpicker
14.3. Pilihan dengan listview
14.4. Pilihan dengan spinner
14.5. Pilihan dengan slider
Bab 15 Berinteraksi dengan media
15.1. Penggunaan komponen imagepicker
15.2. Penggunaan komponen sound
15.3. Penggunaan komponen player
15.4. Penggunaan komponen soundrecorder
15.5. Penggunaan komponen videoplayer
15.6. Penggunaan komponen camera
15.7. Penggunaan komponen camcorder
15.8. Penggunaan komponen speechrecognizer
15.9. Penggunaan komponen texttospeech
Bab 16 Pembuatan gambar dan animasi
16.1. Contoh penggunaan kanvas
16.2. Contoh penggunaan ball
16.3. Contoh penggunaan imagesprite
Bab 17 Eksplorasi sensor
17.1. Penggunaan accelerometersensor
17.2. Penggunaan gyroscopesensor
17.3. Penggunaan orientationsensor
17.4. Penggunaan proximitysensor
17.5. Penggunaan locationsensor
17.6. Penggunaan pedometer
17.7. Penggunaan nearfield
17.8. Penggunaan barcodescanner
No other version available