Text
Implementasi Game-Based Learning untuk Meningkatkan Security Awareness terhadap Serangan Child Cyber Grooming
Abstrak: Kekerasan Berbasis Gender Online (KBGO) telah menjadi perhatian yang mendesak seiring dengan meningkatnya kasus KBGO, terutama selama pandemi Covid-19. Salah satu bentuk kejahatan KBGO yang mengkhawatirkan adalah cyber grooming, terutama dalam konteks child cyber grooming, yang sering kali menyerang anak-anak yang belum memiliki pengetahuan yang memadai tentang penggunaan internet yang aman. Edukasi menjadi kunci penting dalam memerangi kejahatan child cyber grooming. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi game-based learning sebagai media edukasi untuk meningkatkan pemahaman anak-anak tentang kejahatan child cyber grooming melalui penerapan metode Digital Game-Based Learning Instructional Design (DGBL-ID). DGBL-ID dipilih karena tahap pengembangannya tidak hanya berfokus pada desain game namun juga desain instruksional. Aplikasi disesuaikan dengan kebutuhan anak usia dini sehingga aplikasi game tersebut diharapkan dapat menyampaikan konsep-konsep secara efektif, sesuai dengan kebutuhan dan pemahaman anak-anak. Aplikasi diuji dengan pendekatan User acceptance test (UAT) untuk memastikan aplikasi dapat digunakan sebagai media edukasi. Efektifitas aplikasi dalam meningkatkan pengetahuan anak usia dini diukur menggunakan metode One-Group Pre-test Post-test dan dianalisis dengan Uji Wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi game edukasi dalam penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap kejahatan child cyber grooming. Media edukasi game merupakan sarana belajar yang menarik dan bermanfaat bagi anak-anak dalam memahami risiko serta tindakan pencegahan yang diperlukan dalam menggunakan internet secara aman.
No copy data
No other version available